ILUSTRACION DIGITAL PARA ANIMACIONES FLASH 2D - DESARROLLO DE PAGINAS WEB
Dibujo por computadora, animando cuadro a cuadro para webs, presentaciones multimedia o TV
ILUSTRACION DIGITAL PARA ANIMACIONES FLASH 2D - DESARROLLO DE PAGINAS WEB
Dibujo por computadora, animando cuadro a cuadro para webs, presentaciones multimedia o TV
ILUSTRACION DIGITAL PARA LIBROS Y PUBLICACIONES
Infantiles, manga, comic americano, digitalizacion y color
jueves, 30 de diciembre de 2010
domingo, 19 de diciembre de 2010
domingo, 12 de diciembre de 2010
viernes, 10 de diciembre de 2010
El guión multimedia
Tomado de El guión multimedia, de Guillem Bou Bouzá, Editorial Anaya Multimedia, 1997, España. Lo primero que se debe hacer cuando se diseña una aplicación multimedia es definir el guión, que tiene semejanzas y diferencias con el de cine o video. El guión multimedia está regido por varios principios:
Principio de interactividad
Este recurso es el que marca la diferencia con una película. El diseño deberá apelar a la interacción
con el usuario siempre que sea posible. El usuario que participa está más atento y el mensaje que recibe del programa se refuerza.
Hay que evitar que el usuario tenga la sensación de “estar mirando una película”. Largos tramos sin interacción, textos extensos o largas secuencias de imagen o sonido, atentan contra la atención e interés del usuario.
La interacción debe ser participación activa y no repetición de gestos. El usuario no debe tener la sensación que su actividad sirve solo “para pasar de una pantalla a otra”.
• Principio de libertad
El objetivo del diseño de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente,
cuando en realidad está inmerso en un esquema (dibujo, croquis) de etapas predeterminadas. El objetivo del guionista o diseñador es ocultar este esquema. Un programa mal diseñado aparece ante el usuario como una secuencia lineal de contenidos o pantallas. Un buen diseño es el que consigue una impresión totalmente diferente, en donde el usuario percibe (siente) que se mueve libremente y sin una ruta prefijada.
• Principio de vitalidad
Las aplicaciones multimedia deben ser dinámicas, para resumirlo en una frase, toda pantalla está viva. El usuario tiene que percibir que la aplicación es algo que funciona autónomamente. (Libremente) Mientras el usuario piensa su elección una figura, por ejemplo, se mueve sobre el escenario.
• Principio de necesidad
Toda aplicación debe servir para algo, debe tener alguna utilidad para el usuario, ya sea brindándole alguna información o llenando un tiempo de ocio. El diseñador estará más cómodo en su trabajo si entiende bien cuál es la necesidad que está cubriendo con su programa.
• Principio de atención
La atención es la apertura selectiva del individuo al entorno, la postura de selección de información sobre la que el usuario actuará. Cuando el guionista deja de preocuparse por mantener la atención todo se desmorona. Información importante no se lee, no se escucha ni se mira, si no llama la atención.
Este recurso es el que marca la diferencia con una película. El diseño deberá apelar a la interacción
con el usuario siempre que sea posible. El usuario que participa está más atento y el mensaje que recibe del programa se refuerza.
Hay que evitar que el usuario tenga la sensación de “estar mirando una película”. Largos tramos sin interacción, textos extensos o largas secuencias de imagen o sonido, atentan contra la atención e interés del usuario.
La interacción debe ser participación activa y no repetición de gestos. El usuario no debe tener la sensación que su actividad sirve solo “para pasar de una pantalla a otra”.
• Principio de libertad
El objetivo del diseño de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente,
cuando en realidad está inmerso en un esquema (dibujo, croquis) de etapas predeterminadas. El objetivo del guionista o diseñador es ocultar este esquema. Un programa mal diseñado aparece ante el usuario como una secuencia lineal de contenidos o pantallas. Un buen diseño es el que consigue una impresión totalmente diferente, en donde el usuario percibe (siente) que se mueve libremente y sin una ruta prefijada.
• Principio de vitalidad
Las aplicaciones multimedia deben ser dinámicas, para resumirlo en una frase, toda pantalla está viva. El usuario tiene que percibir que la aplicación es algo que funciona autónomamente. (Libremente) Mientras el usuario piensa su elección una figura, por ejemplo, se mueve sobre el escenario.
• Principio de necesidad
Toda aplicación debe servir para algo, debe tener alguna utilidad para el usuario, ya sea brindándole alguna información o llenando un tiempo de ocio. El diseñador estará más cómodo en su trabajo si entiende bien cuál es la necesidad que está cubriendo con su programa.
• Principio de atención
La atención es la apertura selectiva del individuo al entorno, la postura de selección de información sobre la que el usuario actuará. Cuando el guionista deja de preocuparse por mantener la atención todo se desmorona. Información importante no se lee, no se escucha ni se mira, si no llama la atención.