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lunes, 16 de enero de 2012

THE LORD OF THE RINGS: THE HOBBIT



Continuando con  la tradicion holiwoodense de "si funciona exprimelo hasta astiar.". y al muy estilo de starwars: The Phanton menace;   nace la idea  ;-) de remontarse al principio de la historia para completar (???) la zaga. 





pero en este caso el libro The hobbit fue creado primero por J. R. R. Tolkien primero, antes de el señor de los anillos; aunque  existe incluso un apendice que explica  el origen de todas las razas a traves del tiempo, el sillmarillion comenzando por iluvatar

 
Historia  (extraido de wikkipedia )
En el comienzo de los tiempos, Ilúvatar creó a los Ainur, seres espirituales originados a partir de su pensamiento. Los instruyó en música y luego les pidió que cantaran una gran canción; ésta fue la Ainulindalë o Música de los Ainur. Al finalizar la Música de los Ainur, Ilúvatar les mostró a los Ainur una visión que él produjo a partir de la música que ellos habían hecho. Los Ainur contemplaron tan maravillados esa visión, que, cuando se apagó, quisieron hacerla realidad. Por lo tanto, Eru le dio ser a las cosas que habían formado parte de la visión, y así creó a Eä, El Mundo que Es, por medio del poder de la Llama Imperecedera.


Tendremos que esperar todos quienes amamos este género ;-)
 

 http://iardacil.deviantart.com/

viernes, 10 de diciembre de 2010

El guión multimedia


Tomado de El guión multimedia, de Guillem Bou Bouzá, Editorial Anaya Multimedia, 1997, España.               Lo primero que se debe hacer cuando se diseña una aplicación multimedia es definir el guión, que tiene semejanzas y diferencias con el de cine o video. El guión multimedia está regido por varios principios:
Principio de interactividad
Este recurso es el que marca la diferencia con una película. El diseño deberá apelar a la interacción
con el usuario siempre que sea posible. El usuario que participa está más atento y el mensaje que recibe del programa se refuerza.
Hay que evitar que el usuario tenga la sensación de “estar mirando una película”. Largos tramos sin interacción, textos extensos o largas secuencias de imagen o sonido, atentan contra la atención e interés del usuario.
La interacción debe ser participación activa y no repetición de gestos. El usuario no debe tener la sensación que su actividad sirve solo “para pasar de una pantalla a otra”.

• Principio de libertad
El objetivo del diseño de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente,
cuando en realidad está inmerso en un esquema (dibujo, croquis) de etapas predeterminadas. El objetivo del guionista o diseñador es ocultar este esquema. Un programa mal diseñado aparece ante el usuario como una secuencia lineal de contenidos o pantallas. Un buen diseño es el que consigue una impresión totalmente diferente, en donde el usuario percibe (siente) que se mueve libremente y sin una ruta prefijada.

• Principio de vitalidad
Las aplicaciones multimedia deben ser dinámicas, para resumirlo en una frase, toda pantalla está viva. El usuario tiene que percibir que la aplicación es algo que funciona autónomamente. (Libremente) Mientras el usuario piensa su elección una figura, por ejemplo, se mueve sobre el escenario.

• Principio de necesidad
Toda aplicación debe servir para algo, debe tener alguna utilidad para el usuario, ya sea brindándole alguna información o llenando un tiempo de ocio. El diseñador estará más cómodo en su trabajo si entiende bien cuál es la necesidad que está cubriendo con su programa.

• Principio de atención
La atención es la apertura selectiva del individuo al entorno, la postura de selección de información sobre la que el usuario actuará. Cuando el guionista deja de preocuparse por mantener la atención todo se desmorona. Información importante no se lee, no se escucha ni se mira, si no llama la atención.        

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